- EAN13
- 9782876738348
- Éditeur
- Champ Vallon
- Date de publication
- 03/06/2014
- Collection
- Epoques
- Langue
- français
- Langue d'origine
- français
- Fiches UNIMARC
- S'identifier
Jouer autrefois
Essai sur le jeu dans la france moderne (XVIe-XVIIIe siècle)
Elisabeth BELMAS
Champ Vallon
Epoques
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Papier - Champ Vallon 29,00
Courte paume, balle à l'escaigne, tamis, pallemail, billard, trou-madame,
galet, quilles, boules, volant, trictrac, échecs, dames, loto, jeu de l'oie,
hoca, pharaon, biribi, lansquenet, piquet, hoc, triomphe, reversis, quadrille,
impériale, flux, culbas, comète, whist : ce sont quelques-uns des innombrables
jeux pratiqués dans la France moderne, du XVIe au XVIIIe siècle. Mais jouer
n'y est pas si simple qu'aujourd'hui. L'Eglise et la loi surveillent de près
jeux et joueurs, elles ne cessent de leur imposer des limites, car elles y
voient une activité dangereuse, la première pour le salut des âmes, la seconde
pour la tranquillité publique. Elles ne sont pas seules à s'en préoccuper, le
théâtre et le roman des XVIIe-XVIIIe siècles mettent en scène les effets
funestes de la passion du jeu, pendant que les mathématiciens s'en servent
dans l'étude des probabilités et que les philosophes des Lumières en
soulignent les dangers pour l'équilibre social. Leurs débats débouchent sur
une conception très restrictive du jeu en général, dont il faudrait user comme
d'une médecine, avec prudence et le plus rarement possible. Cependant, le jeu
déborde constamment les limites que la loi et la morale voudraient lui
imposer. Du XVIe au XVIIIe siècle, il se diversifie en jeux multiples,
d'exercice, d'adresse, de hasard, de commerce, dont les formes évoluent
constamment : si la courte paume décline au profit du pallemail et du billard,
les échecs et les jeux de table prospèrent tandis que s'affirme l'éclatante
fortune des cartes, employées à la fois dans des jeux de commerce et des jeux
de hasard. Ces mutations reflètent la transformation du goût des élites,
lesquelles préfèrent désormais des jeux qui ne compromettent pas leur dignité.
Jouer dans la France moderne offre aussi maintes occasions de transgression,
en particulier aux jeunes gens qui ce faisant expriment leur vitalité et leur
impatience, sous l'œil tantôt sévère tantôt débonnaire des autorités de
police. Enfin, le jeu représente une force économique méconnue jusqu'ici, qui
fait vivre des corporations de métiers, rapporte de l'argent à l'Etat royal
grâce au droit sur les cartes à jouer et à la loterie et sustente par la
fraude une partie non négligeable de la population. Cette histoire du jeu dans
la France moderne envisage l'activité ludique comme un phénomène social
global. Elle montre qu'en parlant des sociétés, les jeux disent souvent la
vérité.
galet, quilles, boules, volant, trictrac, échecs, dames, loto, jeu de l'oie,
hoca, pharaon, biribi, lansquenet, piquet, hoc, triomphe, reversis, quadrille,
impériale, flux, culbas, comète, whist : ce sont quelques-uns des innombrables
jeux pratiqués dans la France moderne, du XVIe au XVIIIe siècle. Mais jouer
n'y est pas si simple qu'aujourd'hui. L'Eglise et la loi surveillent de près
jeux et joueurs, elles ne cessent de leur imposer des limites, car elles y
voient une activité dangereuse, la première pour le salut des âmes, la seconde
pour la tranquillité publique. Elles ne sont pas seules à s'en préoccuper, le
théâtre et le roman des XVIIe-XVIIIe siècles mettent en scène les effets
funestes de la passion du jeu, pendant que les mathématiciens s'en servent
dans l'étude des probabilités et que les philosophes des Lumières en
soulignent les dangers pour l'équilibre social. Leurs débats débouchent sur
une conception très restrictive du jeu en général, dont il faudrait user comme
d'une médecine, avec prudence et le plus rarement possible. Cependant, le jeu
déborde constamment les limites que la loi et la morale voudraient lui
imposer. Du XVIe au XVIIIe siècle, il se diversifie en jeux multiples,
d'exercice, d'adresse, de hasard, de commerce, dont les formes évoluent
constamment : si la courte paume décline au profit du pallemail et du billard,
les échecs et les jeux de table prospèrent tandis que s'affirme l'éclatante
fortune des cartes, employées à la fois dans des jeux de commerce et des jeux
de hasard. Ces mutations reflètent la transformation du goût des élites,
lesquelles préfèrent désormais des jeux qui ne compromettent pas leur dignité.
Jouer dans la France moderne offre aussi maintes occasions de transgression,
en particulier aux jeunes gens qui ce faisant expriment leur vitalité et leur
impatience, sous l'œil tantôt sévère tantôt débonnaire des autorités de
police. Enfin, le jeu représente une force économique méconnue jusqu'ici, qui
fait vivre des corporations de métiers, rapporte de l'argent à l'Etat royal
grâce au droit sur les cartes à jouer et à la loterie et sustente par la
fraude une partie non négligeable de la population. Cette histoire du jeu dans
la France moderne envisage l'activité ludique comme un phénomène social
global. Elle montre qu'en parlant des sociétés, les jeux disent souvent la
vérité.
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