- EAN13
- 9782875623157
- ISBN
- 978-2-87562-315-7
- Éditeur
- Presses Universitaires de Liège
- Date de publication
- 26/01/2023
- Collection
- Jeu / Play / Spiel
- Nombre de pages
- 151
- Dimensions
- 16 cm
- Poids
- 300 g
- Langue
- français
- Fiches UNIMARC
- S'identifier
Penser (avec) la culture vidéoludique
Discours, pratiques, pédagogie
Krichane Selim, Pant
Presses Universitaires de Liège
Jeu / Play / Spiel
Offres
Dans les cours d'école, en ligne, au cinéma et dans des millions de foyers, le
jeu vidéo occupe une place sociale et culturelle de premier plan. Média natif
du numérique, il connaît depuis des décennies un processus de légitimation
culturelle et se voit aujourd'hui doté d'un capital symbolique que peu lui
auraient prédit il y a vingt ans. Il irrigue désormais nos représentations
collectives et génère des régimes de sociabilité bien différents des clichés
auxquels il a trop longtemps été réduit.
Dans la lignée de divers travaux issus du champ académique de l'étude du jeu
vidéo (ou game studies), le présent volume regroupe une série de contributions
qui questionnent la dimension culturelle du jeu vidéo à partir des discours
qu’il suscite, des représentations qu’il génère ou de sa propension à
constituer un outil pédagogique.
Les travaux regroupés dans cet ouvrage participent notamment à l’analyse des
logiques discursives qui fondent la réception du jeu vidéo dans la presse, et
à l’examen des modalités pratiques et discursives de la conception du jeu
vidéo comme "bien culturel" à partir des années 2000. On trouvera également
des contributions qui mettent en lumière la diversité des pratiques rattachées
aujourd’hui au jeu vidéo, à travers l’analyse de communautés de jeu en ligne
qui instaurent des serveurs "pirates", ou grâce à l’étude des pratiques de
création de jeux vidéo “en amateur”. Finalement, un ensemble d’utilisations
concrètes du jeu vidéo en classe sont discutées à travers des observations
minutieuses et des retours d’expérience qui illustrent la complexité relative
à l’usage du jeu vidéo en contexte – et à des fins – d’apprentissage.
Préfacés par le Professeur Bernard Perron (Laboratoire universitaire de
documentation et d’observation vidéoludiques, Université de Montréal) et
édités par trois membres du GameLab UNIL-EPFL (Lausanne, Suisse), les articles
rassemblés dans cet ouvrage offrent un riche aperçu de la diversité des game
studies contemporaines.
jeu vidéo occupe une place sociale et culturelle de premier plan. Média natif
du numérique, il connaît depuis des décennies un processus de légitimation
culturelle et se voit aujourd'hui doté d'un capital symbolique que peu lui
auraient prédit il y a vingt ans. Il irrigue désormais nos représentations
collectives et génère des régimes de sociabilité bien différents des clichés
auxquels il a trop longtemps été réduit.
Dans la lignée de divers travaux issus du champ académique de l'étude du jeu
vidéo (ou game studies), le présent volume regroupe une série de contributions
qui questionnent la dimension culturelle du jeu vidéo à partir des discours
qu’il suscite, des représentations qu’il génère ou de sa propension à
constituer un outil pédagogique.
Les travaux regroupés dans cet ouvrage participent notamment à l’analyse des
logiques discursives qui fondent la réception du jeu vidéo dans la presse, et
à l’examen des modalités pratiques et discursives de la conception du jeu
vidéo comme "bien culturel" à partir des années 2000. On trouvera également
des contributions qui mettent en lumière la diversité des pratiques rattachées
aujourd’hui au jeu vidéo, à travers l’analyse de communautés de jeu en ligne
qui instaurent des serveurs "pirates", ou grâce à l’étude des pratiques de
création de jeux vidéo “en amateur”. Finalement, un ensemble d’utilisations
concrètes du jeu vidéo en classe sont discutées à travers des observations
minutieuses et des retours d’expérience qui illustrent la complexité relative
à l’usage du jeu vidéo en contexte – et à des fins – d’apprentissage.
Préfacés par le Professeur Bernard Perron (Laboratoire universitaire de
documentation et d’observation vidéoludiques, Université de Montréal) et
édités par trois membres du GameLab UNIL-EPFL (Lausanne, Suisse), les articles
rassemblés dans cet ouvrage offrent un riche aperçu de la diversité des game
studies contemporaines.
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